Un continuo de programación, diseño, robótica y buen uso de la IA. Cuatro niveles, tres grados cada uno, un solo hilo de aprendizaje.
"El estudiante no cambia de tema cada tres años; cambia de herramienta. La lógica y el pensamiento computacional se acumulan — la placa solo aporta más potencia."
La progresión
Cada nivel se nombra por el verbo dominante del estudiante. La tecnología escala; las habilidades de pensamiento se acumulan. Explora el detalle de cada uno.
El tejido de Ares
Ares no enseña tres materias en paralelo: trenza tres hilos dentro de un mismo proyecto. Cada hilo madura nivel a nivel, pero el aprendizaje ocurre donde se encuentran.
Pensamiento computacional y estructuras que persisten al cambiar de placa: de la secuencia en bloques a clases, datos y concurrencia.
Energía, mecanismos, sensado, actuación, control y conectividad: del circuito simple al sistema autónomo y conectado (IoT).
Tres sub-hilos: modelado 3D (Scratch → Tinkercad → FreeCAD), esquemático de circuitos (Fritzing, EasyEDA, KiCad) y acabado artístico (Inkscape, Figma). Del boceto físico al UI/UX.
El tejido en detalle
Los tres hilos abiertos en sus sub-hilos, con su maduración de Exploradores a Innovadores. Esta es la columna vertebral completa de Ares en una sola vista.
El continuo, grado a grado
Un libro por grado, de Transición a 11°. Léelo de arriba abajo: la programación nunca se reinicia, los elementos se acumulan y la placa cambia solo tres veces (siempre con un puente). Eso es el currículo continuo.
◆ = cambio de placa (Makey → Arduino → Pico → ESP32), siempre con un puente para no romper el hilo. Todo lo anterior se repasa; cada grado solo suma.
36 proyectos · anclados a ODS
Nueve proyectos por nivel para elegir según el contexto y los ODS prioritarios del colegio. Todos respetan el tejido de los tres hilos y la mayoría son fabricables con corte láser e impresión 3D. (★ = proyecto ancla, desarrollado a fondo.)
Módulos de profundización
No son obligatorias. Se montan sobre los tres hilos en los niveles altos y cada institución las activa según su infraestructura y la preparación de sus docentes.
Extiende la capa de IA: el estudiante entrena modelos con los datos de su propio proyecto, no usa una caja negra. De clasificar imágenes y sonidos sin código a integrar modelos en proyectos IoT.
Extiende el hilo de diseño (la experiencia). Solo cuando aporta valor real: visualizar lo invisible, simular lo costoso o comunicar el proyecto. De explorar escenas a crear experiencias web propias.
Cierra el ciclo del IoT: los datos del proyecto se analizan, se visualizan y se vuelven decisiones. Hoja de cálculo automatizada, dashboards y análisis asistido por IA — siempre sobre los datos del propio estudiante.
Anclaje pedagógico
No forzamos asignaturas: las extraemos. Un proyecto tecnológico ya contiene matemáticas, física y biología; el trabajo editorial es documentar esas conexiones con rigor.
Paraguas temático y pertinencia social de cada reto. Habilitan las conexiones a ciencias sociales, ética y ciudadanía de forma natural.
Siete roles ISTE, con foco en Pensador Computacional y Diseñador Innovador. La "A" de Arte/Diseño como eje propio.
Aprendizaje basado en proyectos: reto → investigación → prototipo → producto → socialización.
El producto editorial
Un libro por grado, anclado a un ODS y a un proyecto final. El libro es la herramienta de trabajo del estudiante: prototipa en papel antes de fabricar en MDF, y es donde el docente evalúa.
Versión en inglés (internacional) y versión tropicalizada para Colombia, con opción para Ecuador, Perú, Costa Rica y México. Cambia solo la capa de contexto; el núcleo técnico es el mismo.
Microproyectos recortables: el estudiante arma la estructura en papel y le fija LEDs, servos y sensores. Prototipa barato y sin riesgo antes del proyecto final, fabricado en MDF por ROBOTSchool.
Cada libro arranca con un título ligado a su ODS, lo explica a fondo, lanza una pregunta que detona y termina en un prototipo de solución a esa problemática.
Cada microproyecto trae objetivos, materiales y guías de construcción, programación y diseño, preguntas para responder y una rúbrica con puntuación que el docente llena en el libro.
La teoría base no se repite en cada libro: vive en comodines —una cartilla digital imprimible + recurso digital por cada elemento (cada placa, cada sensor, cada actuador, cada módulo), en la plataforma— que cada libro llama al inicio. Así cualquier grado garantiza las bases (ver Paso 13).
Alternativa a Constructores (Arduino) para colegios que prefieran micro:bit: aprovecha sus sensores integrados (menos cableado).
Formación de docentes
El factor crítico de cualquier línea de robótica. Modelo blended sobre Academy (nuestro LMS), por bandas de nivel y just-in-time: el docente se forma en el nivel que va a dictar.
Teoría y programación: videos, lecturas, H5P interactivos, quizzes y simuladores (Tinkercad, Wokwi).
Lo hands-on: armar, cablear, calibrar y construir el proyecto ancla. La robótica se aprende haciendo.
Implementar con estudiantes, con observación de un formador y retroalimentación.
Ruta de certificación por insignias acumulables en Academy:
Estado del proyecto
Esta página se alimenta a medida que avanza el desarrollo de la línea. Última actualización: junio 2026.
Documentación del proyecto
Todo el concepto Ares, documento por documento, para presentar el proyecto. Cada tarjeta abre el documento con diseño de marca; o baja el paquete completo.
⬇ Descargar todo (.zip) 📕 Documento maestro compilado (PDF)La columna vertebral: pensamiento computacional y estructuras que persisten al cambiar de placa.
Abrir documento ↗PASO 2Los tres hilos, su maduración y el modelo de cómo se trenzan en cada proyecto.
Abrir documento ↗PROG ⊕Diagramas de flujo, pseudocódigo, lógica/compuertas y entornos de práctica (Karel, Reeborg) por banda.
Abrir documento ↗ROBOT ⊕Electricidad, mecanismos, sensado, actuación, control y conectividad; simular antes de construir.
Abrir documento ↗DISEÑO ⊕Proceso de diseño, CAD, diseño para fabricación (láser/3D), esquemático y UI/UX.
Abrir documento ↗DIDÁCTICACómo se aprende a programar: algoritmos (ej. "hacer arroz"), diagramas de flujo, ejercicios, rúbrica de seguimiento y gamificación.
Abrir documento ↗Cómo se enseña a programar: definir-en-flujo, PRIMM, micromundos, trazado y depuración; la anatomía de lección (12 momentos) y la secuencia de conceptos por banda.
Qué significa "llevar de la mano" por hilo (concepto, programación, construcción/robótica, diseño): criterios, plantilla de andamiaje del microproyecto y checklist de calidad.
El microproyecto "Las tres luces" del semáforo (3°) reescrito con andamiaje real en los 4 hilos: el contraste contra la versión de una línea.
El mundo que conecta las 12 historias: el barrio Ares, la profe Marcela, la búha Ada y la promoción que crece de Transición a 11°. Personajes, lugares e hilos de continuidad.
Qué se aprende y en qué orden (grafo de dependencias), banda por banda, con el juego como vehículo (historias programables) y las compuertas de maestría. Fundada en CSTA y learning trajectories.
Cada libro = una historia atada al ODS donde los niños construyen software + diseño + robótica que convergen en una sola solución. Arco de 3 actos y alcance por banda.
Una historia jugable por grado (Transición–11°): cuento acorde a la edad, situaciones de comunidad en bandas 3-4, entorno por banda (mBlock→Python/C) y gamificación de distintos tipos. Editor en blanco — el niño arma el algoritmo.
Historia programable jugable (secuencia). Editor en blanco; al ganar se abre el puente al código real.
Historia programable jugable (secuencia/evento). Editor en blanco; al ganar se abre el puente al código real.
Historia programable jugable (bucle). Editor en blanco; al ganar se abre el puente al código real.
Historia programable jugable (bucle+condicional). Editor en blanco; al ganar se abre el puente al código real.
Historia programable jugable (bucle). Editor en blanco; al ganar se abre el puente al código real.
Historia programable jugable (bucle+variable). Editor en blanco; al ganar se abre el puente al código real.
Robi necesita llegar a la escuela. Los pasos están revueltos: ponlos e… — refuerza secuencia. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Reco debe clasificar la basura. Empareja cada residuo con su caja.… — refuerza clasificar. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Soli debe encender 4 casas. En vez de repetir 4 veces, falta el bloque… — refuerza bucle. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Encuentra las palabras clave que usaste para programar el semáforo de … — refuerza vocabulario Arduino. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
A Gota le falta una línea para regar las 6 plantas con un bucle.… — refuerza bucle. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Mía usó varios conceptos para empacar cajas. Empareja cada uno con lo … — refuerza variable y bucle. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
La estación del barrio necesita una función que revise las lecturas y … — refuerza función y lista. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Estas líneas reparten la cosecha entre las familias, pero están desord… — refuerza lista y bucle for. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Repasa los conceptos que usaste para medir el desperdicio.… — refuerza estructuras de datos. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
El monitor de energía debe seguir funcionando aunque una lectura falle… — refuerza manejo de errores. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Repasa los conceptos de programación orientada a objetos y eventos del… — refuerza POO y eventos. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
La red de huertos IoT tiene varias partes. Empareja cada una con lo qu… — refuerza sistema IoT. Interactiva (autocorrige) + versión impresa en el libro.
Demo jugable: el niño escribe código y Gota riega la huerta (ODS 6). Ganar exige el bucle; cierra con el puente a MicroPython. Constructores.
Los cuatro niveles: objetivos, tecnología, proyectos ancla por ODS y conexiones STEAM.
Abrir documento ↗PASO 4Nueve proyectos por nivel para dar variedad de oferta, todos anclados a ODS.
Abrir documento ↗Evalúa el trenzado de los tres hilos con la prueba de “quita un hilo”.
Abrir documento ↗PASO 6Fichas a fondo de los tres proyectos ancla del nivel (modelo).
Abrir documento ↗PASO 7Fichas de los nueve proyectos ancla de Exploradores, Inventores e Innovadores.
Abrir documento ↗Machine Learning, RA/RV y datos, no obligatorias, segmentadas por madurez.
Abrir documento ↗PASO 9Excel/Sheets, dashboards (Power BI, Looker Studio) y análisis asistido por IA, para Innovadores.
Abrir documento ↗Anatomía del libro, versiones EN + tropicalizada, papel→MDF, microproyectos y rúbrica con puntuación.
Abrir documento ↗PASO 12Un libro por grado anclado a un ODS, con su pregunta detonante, microproyectos y proyecto final en MDF.
Abrir documento ↗PASO 13El conocimiento base (Arduino, sensores, actuadores…) como cartillas + recursos digitales reutilizables que cada libro llama.
Abrir documento ↗Los 18 documentos del marco en un solo archivo, por fases (119 págs). Para enviar a edición.
Versión diseñada y presentable del documento maestro. Se abre en el navegador.
Abrir ↗Para colegios y dirección
Cómo se presenta y se vende Ares a los colegios: la propuesta del Programa STEAM de 3 años, el estudio frente a la competencia y el modelo. Pensado para rectores y para el equipo comercial.
Estructura, precio (cuota anual) y forma de oferta para colegios: kit propio el año 1, contrato institucional a 3 años.
Posicionamiento frente a los sistemas de contenido, matriz grieta→arma→prueba, manejo de objeciones y reglas de oro.
El deck para presentar el programa al colegio en reunión. Pieza visual central de la venta.
Modelo financiero: contribución por niño, escenarios de precio y punto de equilibrio. Uso interno de dirección.