ROBOTSchool · Línea Ares
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📌 Libro Ares · borrador de contenido y estructura. Las imágenes son genéricas/de referencia (ilustraciones y marcos rotulados): reemplazar por fotos y renders del producto real.
♻️ ODS 12 · Producción y consumo responsables

Mi planeta sin basura

Línea Ares · Exploradores · 1°
ODS12
Una herramienta del estudiante · prototipa en papel, construye en MDF
Este libro pertenece a
Nombre del estudiante
Grado y grupo
Colegio
Docente

Índice

📖 La historia

INICIOÉrase una vez… Reco es un robot que ama el planeta y vive feliz en un patio limpio.

NUDOUna mañana el patio amanece lleno de basura revuelta y nadie sabe separarla.

DESENLACEA Reco se le ocurre una idea: un juego que enseñe a reciclar jugando. Tú lo vas a construir, y entre los dos enseñarán al colegio a separar bien la basura.

Y aquí empiezas tú: este libro es el camino para que esa historia termine bien. ¡Manos a la obra!

1 · ¿A dónde va la basura?

Todos los días botamos basura, pero no toda es igual: unas cosas se pueden reciclar y otras no. El ODS 12 nos pide cuidar el planeta separando bien lo que botamos.

Si separamos la basura, se puede reusar y contaminamos menos.

Imagen de referencia: canecas de colores para separar residuos

2 · La pregunta que nos mueve

Pregunta que detona
¿Qué pasa con la basura que botamos y cómo la separamos?

Vas a construir un juego que te enseña a separar la basura correctamente.

3 · Lo que vamos a construir

Tu reto es un juego clasificador: cuando pones un residuo en la caneca correcta, ¡suena «¡bien!». Lo haces en papel y luego en madera (MDF).

Render de referencia: juego clasificador de residuos en madera

4 · El mapa del libro

Vamos a trabajar así:

1 Descubrir
2 Diseñar (canecas)
3 Construir (juego Makey)
4 Mostrar

Antes de empezar · tus comodines

Ya conoces ScratchJr de Transición (lo repasas). Lo nuevo: enseñarle al juego a decidir si acertaste.

COM-BS-SCRJR
ScratchJr (en la tableta) REPASO
Base · 📕 Cartilla · 💻 Academy
COM-BS-DEC
Decidir: ¿bien o mal? NUEVO
Base · 📕 Cartilla · 💻 Academy

¿Cómo sabe el juego si lo hiciste bien?

Tu juego tiene que responder distinto según lo que hagas: si pones la botella en la caja azul, dice «¡bien!»; si la pones donde no va, dice «¡uy!».

Decisión = cuando el programa elige una respuesta según lo que pasa. En ScratchJr lo hacemos dando una respuesta para cada toque: tocar la caja correcta hace algo distinto a tocar la incorrecta.
Verifica que entendiste: ¿Qué hace tu juego cuando aciertas? ¿Y cuando te equivocas?
🧠 Pensamiento computacional primero: haz la actividad desenchufada de apertura (sin computador) y practica la misma lógica del proyecto en ScratchJr / Lightbot / Blockly Games antes de construir. Cada microproyecto se diseña con su diagrama de flujo o pseudocódigo.
📖 La historia programable · Reco
Este libro tiene una historia jugable (Acto 1 · software): programa a Reco y vívela en pantalla mientras recicla la basura. Escanéala en Academy o ábrela aquí ▶.
1

¿Bien o mal?

Microproyecto 1 · el juego te responde

Acertar tiene premio

Hoy haces que, al poner un residuo en la caja correcta, el juego diga «¡bien!». Acertar tiene una respuesta: eso anima a seguir jugando.

🎯 Objetivos
🧰 Materiales
Del anexo recortable
  • Tarjeta R-1 (fichas de residuos)
Componentes
  • Tableta con ScratchJr
  • Fichas de residuos (papel)
🔧 Construcción paso a paso
1
Elige dos personajes en ScratchJr: uno será el residuo (una botella) y otro la caneca azul.
Por qué: Porque el juego necesita algo que se mueve (el residuo) y un lugar a dónde llegar (la caneca).
2
Programa el premio: al tocar la caneca azul, que aparezca un mensaje o un sonido de «¡bien!».
Ojo: Si no pasa nada, revisa que el bloque de sonido esté debajo del bloque «al tocar».
Compruébalo: tócala… ¿felicita?
3
Prueba tocar otro lugar que no sea la caneca: no debería decir «¡bien!». Así el premio solo llega cuando aciertas.
Foto: tableta con una botella y una caneca azul en ScratchJr
💻 Programación
En ScratchJr
al tocar (la caneca azul)▶ decir «¡bien!» + sonido
🎨 Diseño

Elige cómo se ve el «¡bien!». Criterio: que se note rápido y alegre (una carita feliz, un sonido corto). Dibuja tu premio.

✍️ Responde en tu libro
¿Qué pasa cuando tocas la caneca correcta?
¿Qué pasa si tocas otro lugar?
📊 Evaluación del microproyecto (la llena el docente)
Criterio1234Puntos
Construcción__/4
Programación / lógica__/4
Diseño__/4
Preguntas del libro__/4
Trabajo y proceso__/4
TOTAL__/20
Nota
Firma del docente
Jugar en Academy
🎮 Actividad del microproyecto 1 · ¿Bien o mal?
Actividad táctil para repasar jugando (el docente lee en voz alta). Escanea el QR o ábrela aquí ▶.
2

Tres canecas

Microproyecto 2 · cada cosa a su lugar

Muchas decisiones

La basura no es toda igual: el plástico va a una caneca, lo orgánico a otra. Tu juego ahora decide para cada residuo cuál es su caneca.

🎯 Objetivos
🧰 Materiales
Del anexo recortable
  • Tarjeta R-2 (tres canecas)
Componentes
  • Tableta
  • Fichas de residuos
🔧 Construcción paso a paso
1
Pon tres canecas en la pantalla: azul (reciclable), verde (orgánico) y gris (otros).
Por qué: Son los que se usan de verdad, para que el niño aprenda el código real.
2
Programa cada caneca: que la azul felicite con el plástico, la verde con la cáscara, la gris con lo demás.
Ojo: si todas dicen «¡bien!» con todo, el juego no enseña — cada caneca debe premiar solo su residuo.
3
prueba meter una cáscara en la azul. ¿El juego avisa que está mal?
Foto: tres canecas de colores en la tableta
💻 Programación
En ScratchJr (una respuesta por caneca)
al tocar (azul) con plástico▶ «¡reciclable!»al tocar (verde) con cáscara▶ «¡orgánico!»
🎨 Diseño

Pinta tus canecas con el color correcto. Criterio: azul = reciclable, verde = orgánico, gris = otros. Que se distingan de lejos.

✍️ Responde en tu libro
¿De qué color es la caneca del plástico?
¿Por qué cada residuo va a una caneca distinta?
📊 Evaluación del microproyecto (la llena el docente)
Criterio1234Puntos
Construcción__/4
Programación / lógica__/4
Diseño__/4
Preguntas del libro__/4
Trabajo y proceso__/4
TOTAL__/20
Nota
Firma del docente
Jugar en Academy
🎮 Actividad del microproyecto 2 · Tres canecas
Actividad táctil para repasar jugando (el docente lee en voz alta). Escanea el QR o ábrela aquí ▶.
3

El juego completo

Microproyecto 3 · ¡a jugar y ganar!

Todo junto, ¡un juego!

Juntas las canecas, los premios y la decoración en un solo juego que enseña a separar la basura jugando.

🎯 Objetivos
🧰 Materiales
Del anexo recortable
  • Tarjeta R-3 (tablero del juego)
Componentes
  • Tablero R-3
  • Fichas
  • Tableta
🔧 Construcción paso a paso
1
Arma el tablero R-3 con las tres canecas y un montón de residuos para clasificar.
2
Conecta todo en ScratchJr: cada residuo con su premio al ir a la caneca correcta.
Ojo: si el juego no responde, revisa que cada personaje tenga su bloque «al tocar».
3
que un amigo juegue. ¿Aprende a separar mientras se divierte?
Foto: juego clasificador terminado y decorado
💻 Programación
En ScratchJr (tu juego completo)
al tocar cada residuo→caneca▶ premio si aciertasumar 1 al puntaje (opcional)
🎨 Diseño

Decora tu juego y ponle nombre. Criterio: que se entienda a dónde va cada cosa (dibujos claros en cada caneca).

🤖 IA · conversa

Pide a un adulto que le pregunte a la IA: «¿qué cosas raras sí se reciclan?» y agreguen una al juego.

✍️ Responde en tu libro
¿Qué nombre le pusiste a tu juego?
¿Qué residuo fue el más difícil de clasificar?
📊 Evaluación del microproyecto (la llena el docente)
Criterio1234Puntos
Construcción__/4
Programación / lógica__/4
Diseño__/4
Preguntas del libro__/4
Trabajo y proceso__/4
TOTAL__/20
Nota
Firma del docente

Jugar en Academy
🎮 Actividad del microproyecto 3 · El juego completo
Actividad táctil para repasar jugando (el docente lee en voz alta). Escanea el QR o ábrela aquí ▶.
Del papel al MDF · el prototipo final

Ahora construyes tu juego clasificador en madera (MDF): un tablero firme con sus tres canecas, para jugar muchas veces.

Render de referencia: juego clasificador en MDF

Lo mostramos

Invita a otro curso a jugar tu juego y enséñales a separar. Vuelve a la pregunta: ¿ya sabes separar la basura?

¿Qué mejorarías si lo hicieras otra vez?

Mi nota · rúbrica final del proyecto

El docente evalúa el prototipo final. La convergencia (que los tres hilos funcionen juntos) vale el doble.

Criterio1234Puntos
Programación__/4
Robotización__/4
Diseño__/4
Convergencia (×2) — prueba de "quita un hilo"__/8
Proceso y comunicación__/4
TOTAL__/24
Nota final
Firma del docente

Anexo recortable

✂ Recorta por las líneas rojas. ┄ Dobla por las punteadas. ⬤ Fija el componente en los puntos marcados. No recortes las páginas de guía ni de evaluación.

Plantilla B-2 · canecasuna caneca, un color
Plantilla B-3 · tableropega aquí las canecas

Palabras nuevas

Decisión
Cuando el programa elige una respuesta según lo que pasa.
Evento
Cuando pasa algo (toco) y el programa responde.
Reciclable
Lo que se puede volver a usar (plástico, papel, vidrio).
Orgánico
Lo que viene de plantas o comida y se pudre (cáscaras).
ScratchJr
App para programar con bloques de colores en la tableta.