Contenido de Pensamiento Computacional, Algoritmos y Programación
Banda Constructores (3° · 4° · 5°)
ROBOTSchool · Línea Ares · Versión 0.1 (borrador para edición) · Junio 2026 · (salida del PROMPT MAESTRO)
Banda Constructores: Arduino + mBlock (alterna: micro:bit + MakeCode). Es donde la programación toma estructura: bucles, condicionales, variables y la asomada a funciones/C++. Entorno de práctica: Karel / Reeborg’s World (bloques). Principio: primero el algoritmo, luego el código. La habilidad se acumula del grado anterior.
GRADO 3° · Proyecto: Semáforo inteligente (ODS 11)
Foco: del bloque a la lógica — bucles y condicionales.
1. Malla de habilidades (ISTE 1.5 · CSTA 1B-AP)
| Competencia de PC | Qué se desarrolla en 3° |
|---|---|
| Descomposición | Separar una tarea en pasos y un programa en bloques |
| Patrones | Reconocer lo que se repite → bucle |
| Algoritmos | Secuencia + repetición + decisión |
| Depuración | Encontrar y corregir un error simple |
| Estructuras | Secuencia y eventos (repaso) · bucles (nuevo) · condicionales (nuevo) · variables (introducción) |
2. Conceptos con ejemplo resuelto
Bucle (repetición). Ejemplo cotidiano: dar 10 saltos. En vez de escribir “salta” 10 veces:
repetir 10 veces:
saltar
El robot dibuja un cuadrado:
repetir 4 veces:
avanzar 50
girar 90°
Condicional (decisión). Ejemplo: cruzar la calle.
mirar a ambos lados
SI viene un carro:
esperar
SI NO:
cruzar
Aplicado al semáforo: el ciclo de luces es un bucle; el botón del peatón es un condicional (ver §9).
3. Banco de ejercicios (con solución)
| # | Concepto | Enunciado | Solución |
|---|---|---|---|
| 1 | Secuencia | Ordena los pasos para hacer una limonada (desordenados). | exprimir → echar agua → echar azúcar → revolver → servir |
| 2 | Bucle | Algoritmo para dar 5 vueltas a la cancha. | repetir 5: correr una vuelta |
| 3 | Bucle | ¿Cómo le dices a un robot que dibuje un cuadrado? | repetir 4: avanzar, girar 90° |
| 4 | Condicional | Algoritmo “si llueve, lleva sombrilla”. | SI está lloviendo: llevar sombrilla / SI NO: salir normal |
| 5 | Condicional | Diagrama de flujo “si la nota ≥ 3 aprobó, si no refuerzo”. | rombo ¿nota≥3? → Sí: “aprobó” / No: “refuerzo” |
| 6 | Bucle + condicional | Pseudocódigo del ciclo del semáforo. | por siempre: verde(4s); amarillo(2s); rojo(4s) |
| 7 | Bucle (Karel) | Lleva a Karel hasta el muro. | mientras (no hay muro al frente): avanzar |
| 8 | Variable | Lleva un marcador: suma 1 cada gol. | fijar puntos=0; cada gol: puntos = puntos + 1 |
| 9 | Depuración | Un robot gira 60° para hacer un cuadrado y no cierra. ¿Qué corriges? | girar 90°, no 60° |
| 10 | Reto | Algoritmo para que el robot recoja 3 pelotas. | repetir 3: avanzar hasta pelota, recoger |
4. Actividades desenchufadas
- Robot humano + laberinto: marcar un laberinto en el piso; un niño da instrucciones paso a paso a otro (secuencia y depuración).
- Tarjetas de bucle: representar “repetir N veces” con una tarjeta que envuelve varios pasos.
- “Simón dice… SI”: juego de condicionales (“si tienes zapatos rojos, salta”).
5. Retos en Reeborg’s World (bloques)
- Llega a la meta (secuencia simple).
- El laberinto — usa
mientraspara avanzar hasta el muro (bucle). - Recolector — recoge todos los objetos del camino (bucle + condición).
- El cuadrado — haz que Reeborg recorra un cuadrado (bucle con giro).
6. Hitos de 3° (es capaz de…)
- Ordenar y ejecutar una secuencia de pasos.
- Usar un bucle para repetir acciones.
- Usar un condicional para decidir.
- Encontrar y corregir un error simple.
7. Indicadores de rúbrica en 3°
| Criterio | 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|---|
| Descomposición | no separa pasos | con ayuda | separa en bloques claros | bloques reutilizables |
| Lógica (bucle/condicional) | no la usa | con errores | la usa bien | la combina (bucle+condición) |
| Representación | no dibuja | parcial | diagrama antes de codear | diagrama claro y completo |
| Depuración | no halla el error | con ayuda | halla y corrige | anticipa el error |
| Autonomía | depende | con guía | trabaja solo | ayuda a otros |
8. Gamificación de 3°
- Insignias: “Repetidor” (domina bucles) · “Decididor” (condicionales) · “Cazador de bugs I”.
- Misiones: los 4 retos de Reeborg.
- Jefe del grado: programar el semáforo completo.
9. Conexión con el proyecto
Antes de armar el semáforo, el estudiante dibuja el diagrama de flujo del ciclo de luces y el condicional del botón peatonal (paso “Diseña tu algoritmo” del libro de 3°). El código es la traducción de ese diagrama.
GRADO 4° · Proyecto: Riego automático (ODS 6)
Foco (ampliación): variables y umbral — decidir con un número que cambia (sensor).
1. Malla
Repaso de bucles/condicionales. Nuevo: variables que guardan la lectura de un sensor; comparaciones (<, >); condicional con umbral.
2. Conceptos con ejemplo resuelto
Variable. Una caja con un número que puede cambiar. Ej.: el marcador de un partido (puntos). Umbral y comparación. Ejemplo: termostato.
fijar limite = 30
SI temperatura > limite:
prender ventilador
SI NO:
apagar ventilador
Aplicado al riego:
fijar umbral = 400
por siempre:
fijar humedad = leer sensor
SI humedad < umbral: # tierra seca
regar
SI NO:
no regar
3. Banco de ejercicios (con solución)
| # | Concepto | Enunciado | Solución |
|---|---|---|---|
| 1 | Variable | Lleva el puntaje de un juego y muéstralo. | puntos=0; al anotar: puntos=puntos+1; mostrar puntos |
| 2 | Umbral | “Si la temperatura pasa de 30, prende el ventilador”. Diagrama de flujo. | rombo ¿temp>30? → Sí: ventilador ON / No: OFF |
| 3 | Umbral | Pseudocódigo del riego (humedad < umbral). | ver §2 |
| 4 | Comparación | ¿Qué umbral de humedad usarías para un cactus vs una lechuga? Justifica. | cactus umbral bajo (riega poco); lechuga alto |
| 5 | Variable + bucle | Cuenta cuántas veces se regó en el día. | riegos=0; cada riego: riegos=riegos+1 |
| 6 | Depuración | El riego nunca para de regar. El umbral está en 1000 (máx). ¿Qué pasa? | umbral muy alto: siempre “seco”; bajarlo |
| 7 | Reeborg | Usa una variable para contar los pasos hasta el muro. | pasos=0; mientras no muro: avanzar; pasos+=1 |
| 8 | Reto | “Avisa con un LED si la planta lleva 3 días sin agua”. | variable dias; SI dias≥3: encender LED |
4. Desenchufados
- El termostato humano: con tarjetas de temperatura, los niños deciden “ventilador ON/OFF” según un umbral.
- La caja-variable: una caja física donde guardan/cambian un número (puntos, conteo).
- ¿Mayor o menor?: juego de comparaciones con cartas numéricas.
5. Retos en Reeborg’s World
- Contador de pasos (variable que aumenta).
- Recoge solo si hay (condición sobre el entorno).
- Patrullaje (repetir con condición de parada por variable).
6. Hitos de 4°
- Usa variables para guardar y cambiar un valor.
- Decide con un umbral (comparaciones).
- Lee un sensor y actúa según su valor.
- Ajusta el umbral para mejorar el resultado (depuración con sentido).
7. Indicadores de rúbrica en 4°
Igual estructura que 3°, subiendo la vara: en “Lógica”, Logrado = usa variable + umbral correctamente; Destacado = elige y justifica el umbral.
8. Gamificación de 4°
- Insignias: “Maestro de variables” · “Sensor & umbral” · “Cazador de bugs II”.
- Misiones: los retos de Reeborg con variable.
- Jefe del grado: programar el riego automático.
9. Conexión con el proyecto
Antes de construir el riego, el estudiante escribe el pseudocódigo con su umbral y lo prueba en simulación; el libro de 4° trae ese paso y la pregunta “¿qué umbral elegiste y por qué?”.
GRADO 5° · Proyecto: Brazo / mano robótica (ODS 9)
Foco (ampliación): funciones (agrupar pasos con nombre) y secuencias de movimiento; asomada a C++.
1. Malla
Repaso de variables/condicionales/bucles. Nuevo: funciones (definir una rutina y reutilizarla); secuencias precisas (ángulos del servo); ver el mismo programa en C++ (asomada, sin exigir dominio).
2. Conceptos con ejemplo resuelto
Función. Un grupo de pasos con un nombre, para reutilizarlo. Ej.: “preparar la mesa”.
definir poner_puesto():
poner plato
poner cubiertos
poner vaso
# usarla 4 veces:
repetir 4: poner_puesto()
Aplicado al brazo (secuencia de ángulos):
definir agarrar():
mover servo a 10° # cerrar
esperar 1 s
definir soltar():
mover servo a 90° # abrir
agarrar()
mover el brazo
soltar()
3. Banco de ejercicios (con solución)
| # | Concepto | Enunciado | Solución |
|---|---|---|---|
| 1 | Función | Define una función “saludar” que encienda un LED 3 veces. | definir saludar(): repetir 3: LED on/off |
| 2 | Función | Convierte “dibujar un cuadrado” en una función y dibuja 3. | definir cuadrado(): repetir 4: avanzar,girar90; luego repetir 3: cuadrado() |
| 3 | Secuencia | Escribe la secuencia “agarrar → mover → soltar” con ángulos. | ver §2 |
| 4 | Descomposición | Divide “el brazo recoge un objeto y lo deja en una caja” en funciones. | agarrar(); girar(); soltar() |
| 5 | Función + variable | Función “abrir_grados(n)” que reciba el ángulo. | definir abrir(n): mover servo a n |
| 6 | C++ asomada | Escribe en bloques y observa el equivalente en C++ de “encender pin 13”. | digitalWrite(13, HIGH); |
| 7 | Depuración | El brazo suelta antes de mover. Ordena la secuencia. | agarrar → mover → soltar |
| 8 | Reto | Programa una rutina que salude, agarre y guarde un objeto usando 3 funciones. | combinar saludar(); agarrar(); guardar() |
4. Desenchufados
- La receta-función: escribir una rutina (“hacer un sándwich”) como función y “llamarla” varias veces.
- Órdenes con nombre: un niño define una “jugada” (secuencia) y el grupo la ejecuta al nombrarla.
- Ángulos con el brazo: estimar ángulos (0°, 90°, 180°) con el propio brazo.
5. Retos en Reeborg’s World (con funciones)
- Define
girar_derecha()(si el entorno solo trae girar izquierda) y úsala. subir_escalon()como función y repítela para subir una escalera.- Misión modular: resuelve un mapa usando al menos 2 funciones propias.
6. Hitos de 5°
- Define y reutiliza funciones.
- Programa una secuencia precisa de movimientos (ángulos).
- Reconoce el equivalente en C++ de un bloque.
- Descompone un problema en funciones.
7. Indicadores de rúbrica en 5°
En “Descomposición”, Destacado = resuelve con funciones reutilizables; en “Representación”, incluye el pseudocódigo con funciones antes de codear.
8. Gamificación de 5°
- Insignias: “Arquitecto de funciones” · “Asomado a C++” · “Cazador de bugs III”.
- Misiones: los retos modulares de Reeborg.
- Jefe del grado: programar el brazo robótico con funciones (agarrar/soltar).
9. Conexión con el proyecto
El brazo se piensa como funciones (agarrar, soltar) antes de programar; el libro de 5° trae ese diseño y la pregunta “¿por qué conviene agrupar los pasos en una función?”.
Cierre de la banda
Al terminar Constructores, el estudiante piensa con bucles, condicionales, variables y funciones, representa sus algoritmos (diagrama/pseudocódigo), practica en Reeborg y programa robots reales — listo para el salto a MicroPython en Inventores (con BIPES de puente).
Generado con PROMPT_desarrollo_PC_programacion.md. Pendiente: ampliar el banco a 12–15 ejercicios por grado y crear el arte de las insignias.
