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Contenido de Pensamiento Computacional, Algoritmos y Programación

Banda Constructores (3° · 4° · 5°)

ROBOTSchool · Línea Ares · Versión 0.1 (borrador para edición) · Junio 2026 · (salida del PROMPT MAESTRO)

Banda Constructores: Arduino + mBlock (alterna: micro:bit + MakeCode). Es donde la programación toma estructura: bucles, condicionales, variables y la asomada a funciones/C++. Entorno de práctica: Karel / Reeborg’s World (bloques). Principio: primero el algoritmo, luego el código. La habilidad se acumula del grado anterior.


GRADO 3° · Proyecto: Semáforo inteligente (ODS 11)

Foco: del bloque a la lógica — bucles y condicionales.

1. Malla de habilidades (ISTE 1.5 · CSTA 1B-AP)

Competencia de PC Qué se desarrolla en 3°
Descomposición Separar una tarea en pasos y un programa en bloques
Patrones Reconocer lo que se repite → bucle
Algoritmos Secuencia + repetición + decisión
Depuración Encontrar y corregir un error simple
Estructuras Secuencia y eventos (repaso) · bucles (nuevo) · condicionales (nuevo) · variables (introducción)

2. Conceptos con ejemplo resuelto

Bucle (repetición). Ejemplo cotidiano: dar 10 saltos. En vez de escribir “salta” 10 veces:

repetir 10 veces:
    saltar

El robot dibuja un cuadrado:

repetir 4 veces:
    avanzar 50
    girar 90°

Condicional (decisión). Ejemplo: cruzar la calle.

mirar a ambos lados
SI viene un carro:
    esperar
SI NO:
    cruzar

Aplicado al semáforo: el ciclo de luces es un bucle; el botón del peatón es un condicional (ver §9).

3. Banco de ejercicios (con solución)

# Concepto Enunciado Solución
1 Secuencia Ordena los pasos para hacer una limonada (desordenados). exprimir → echar agua → echar azúcar → revolver → servir
2 Bucle Algoritmo para dar 5 vueltas a la cancha. repetir 5: correr una vuelta
3 Bucle ¿Cómo le dices a un robot que dibuje un cuadrado? repetir 4: avanzar, girar 90°
4 Condicional Algoritmo “si llueve, lleva sombrilla”. SI está lloviendo: llevar sombrilla / SI NO: salir normal
5 Condicional Diagrama de flujo “si la nota ≥ 3 aprobó, si no refuerzo”. rombo ¿nota≥3? → Sí: “aprobó” / No: “refuerzo”
6 Bucle + condicional Pseudocódigo del ciclo del semáforo. por siempre: verde(4s); amarillo(2s); rojo(4s)
7 Bucle (Karel) Lleva a Karel hasta el muro. mientras (no hay muro al frente): avanzar
8 Variable Lleva un marcador: suma 1 cada gol. fijar puntos=0; cada gol: puntos = puntos + 1
9 Depuración Un robot gira 60° para hacer un cuadrado y no cierra. ¿Qué corriges? girar 90°, no 60°
10 Reto Algoritmo para que el robot recoja 3 pelotas. repetir 3: avanzar hasta pelota, recoger

4. Actividades desenchufadas

5. Retos en Reeborg’s World (bloques)

  1. Llega a la meta (secuencia simple).
  2. El laberinto — usa mientras para avanzar hasta el muro (bucle).
  3. Recolector — recoge todos los objetos del camino (bucle + condición).
  4. El cuadrado — haz que Reeborg recorra un cuadrado (bucle con giro).

6. Hitos de 3° (es capaz de…)

7. Indicadores de rúbrica en 3°

Criterio 1 2 3 4
Descomposición no separa pasos con ayuda separa en bloques claros bloques reutilizables
Lógica (bucle/condicional) no la usa con errores la usa bien la combina (bucle+condición)
Representación no dibuja parcial diagrama antes de codear diagrama claro y completo
Depuración no halla el error con ayuda halla y corrige anticipa el error
Autonomía depende con guía trabaja solo ayuda a otros

8. Gamificación de 3°

9. Conexión con el proyecto

Antes de armar el semáforo, el estudiante dibuja el diagrama de flujo del ciclo de luces y el condicional del botón peatonal (paso “Diseña tu algoritmo” del libro de 3°). El código es la traducción de ese diagrama.


GRADO 4° · Proyecto: Riego automático (ODS 6)

Foco (ampliación): variables y umbral — decidir con un número que cambia (sensor).

1. Malla

Repaso de bucles/condicionales. Nuevo: variables que guardan la lectura de un sensor; comparaciones (<, >); condicional con umbral.

2. Conceptos con ejemplo resuelto

Variable. Una caja con un número que puede cambiar. Ej.: el marcador de un partido (puntos). Umbral y comparación. Ejemplo: termostato.

fijar limite = 30
SI temperatura > limite:
    prender ventilador
SI NO:
    apagar ventilador

Aplicado al riego:

fijar umbral = 400
por siempre:
    fijar humedad = leer sensor
    SI humedad < umbral:   # tierra seca
        regar
    SI NO:
        no regar

3. Banco de ejercicios (con solución)

# Concepto Enunciado Solución
1 Variable Lleva el puntaje de un juego y muéstralo. puntos=0; al anotar: puntos=puntos+1; mostrar puntos
2 Umbral “Si la temperatura pasa de 30, prende el ventilador”. Diagrama de flujo. rombo ¿temp>30? → Sí: ventilador ON / No: OFF
3 Umbral Pseudocódigo del riego (humedad < umbral). ver §2
4 Comparación ¿Qué umbral de humedad usarías para un cactus vs una lechuga? Justifica. cactus umbral bajo (riega poco); lechuga alto
5 Variable + bucle Cuenta cuántas veces se regó en el día. riegos=0; cada riego: riegos=riegos+1
6 Depuración El riego nunca para de regar. El umbral está en 1000 (máx). ¿Qué pasa? umbral muy alto: siempre “seco”; bajarlo
7 Reeborg Usa una variable para contar los pasos hasta el muro. pasos=0; mientras no muro: avanzar; pasos+=1
8 Reto “Avisa con un LED si la planta lleva 3 días sin agua”. variable dias; SI dias≥3: encender LED

4. Desenchufados

5. Retos en Reeborg’s World

  1. Contador de pasos (variable que aumenta).
  2. Recoge solo si hay (condición sobre el entorno).
  3. Patrullaje (repetir con condición de parada por variable).

6. Hitos de 4°

7. Indicadores de rúbrica en 4°

Igual estructura que 3°, subiendo la vara: en “Lógica”, Logrado = usa variable + umbral correctamente; Destacado = elige y justifica el umbral.

8. Gamificación de 4°

9. Conexión con el proyecto

Antes de construir el riego, el estudiante escribe el pseudocódigo con su umbral y lo prueba en simulación; el libro de 4° trae ese paso y la pregunta “¿qué umbral elegiste y por qué?”.


GRADO 5° · Proyecto: Brazo / mano robótica (ODS 9)

Foco (ampliación): funciones (agrupar pasos con nombre) y secuencias de movimiento; asomada a C++.

1. Malla

Repaso de variables/condicionales/bucles. Nuevo: funciones (definir una rutina y reutilizarla); secuencias precisas (ángulos del servo); ver el mismo programa en C++ (asomada, sin exigir dominio).

2. Conceptos con ejemplo resuelto

Función. Un grupo de pasos con un nombre, para reutilizarlo. Ej.: “preparar la mesa”.

definir poner_puesto():
    poner plato
    poner cubiertos
    poner vaso

# usarla 4 veces:
repetir 4: poner_puesto()

Aplicado al brazo (secuencia de ángulos):

definir agarrar():
    mover servo a 10°   # cerrar
    esperar 1 s
definir soltar():
    mover servo a 90°   # abrir

agarrar()
mover el brazo
soltar()

3. Banco de ejercicios (con solución)

# Concepto Enunciado Solución
1 Función Define una función “saludar” que encienda un LED 3 veces. definir saludar(): repetir 3: LED on/off
2 Función Convierte “dibujar un cuadrado” en una función y dibuja 3. definir cuadrado(): repetir 4: avanzar,girar90; luego repetir 3: cuadrado()
3 Secuencia Escribe la secuencia “agarrar → mover → soltar” con ángulos. ver §2
4 Descomposición Divide “el brazo recoge un objeto y lo deja en una caja” en funciones. agarrar(); girar(); soltar()
5 Función + variable Función “abrir_grados(n)” que reciba el ángulo. definir abrir(n): mover servo a n
6 C++ asomada Escribe en bloques y observa el equivalente en C++ de “encender pin 13”. digitalWrite(13, HIGH);
7 Depuración El brazo suelta antes de mover. Ordena la secuencia. agarrar → mover → soltar
8 Reto Programa una rutina que salude, agarre y guarde un objeto usando 3 funciones. combinar saludar(); agarrar(); guardar()

4. Desenchufados

5. Retos en Reeborg’s World (con funciones)

  1. Define girar_derecha() (si el entorno solo trae girar izquierda) y úsala.
  2. subir_escalon() como función y repítela para subir una escalera.
  3. Misión modular: resuelve un mapa usando al menos 2 funciones propias.

6. Hitos de 5°

7. Indicadores de rúbrica en 5°

En “Descomposición”, Destacado = resuelve con funciones reutilizables; en “Representación”, incluye el pseudocódigo con funciones antes de codear.

8. Gamificación de 5°

9. Conexión con el proyecto

El brazo se piensa como funciones (agarrar, soltar) antes de programar; el libro de 5° trae ese diseño y la pregunta “¿por qué conviene agrupar los pasos en una función?”.


Cierre de la banda

Al terminar Constructores, el estudiante piensa con bucles, condicionales, variables y funciones, representa sus algoritmos (diagrama/pseudocódigo), practica en Reeborg y programa robots reales — listo para el salto a MicroPython en Inventores (con BIPES de puente).

Generado con PROMPT_desarrollo_PC_programacion.md. Pendiente: ampliar el banco a 12–15 ejercicios por grado y crear el arte de las insignias.

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