Línea Ares — Actividades de programación por libro
ROBOTSchool · Documento maestro (fuente única) Versión 0.1 — Junio 2026
Una actividad de programación por grado (Transición → 11°), cada una como historia jugable anclada al ODS del libro, con el entorno acorde a la banda, la gamificación variada y el puente al código real. En bandas 1–2 la historia es un cuento; en bandas 3–4 es una situación real de comunidad. Operativiza el modelo de los tres productos (doc 22, Acto 1 = software) y la ruta (doc 21). Regla heredada del prototipo: el algoritmo nunca viene resuelto — el niño lo construye.
1. Entornos por banda (según definición del equipo)
| Banda | Grados | Entorno de programación | Forma de “escribir el código” |
|---|---|---|---|
| 1 · Exploradores | Trans., 1°, 2° | mBlock (bloques; en Transición, modo ícono / ScratchJr) | Bloques |
| 2 · Constructores | 3°, 4°, 5° | mBlock + C++ asomada → inicio de Python | Bloques → primer texto |
| 3 · Inventores | 6°, 7°, 8° | Python / MicroPython | Texto |
| 4 · Innovadores | 9°, 10°, 11° | C y Python (firmware + lógica/datos/web) | Texto pleno, varios lenguajes |
Nota de diseño: en Transición mBlock se usa en su modo más simple (bloques con íconos, pre-lectores). El concepto es el mismo en toda la banda; sube la escalera de abstracción (doc 21 §2).
2. Tipos de juego (paleta de gamificación)
Las actividades no son todas iguales: rotan entre estos tipos para mantener la motivación y entrenar distintas habilidades.
| Tipo de juego | Qué entrena | Mecánica |
|---|---|---|
| Recorrido / laberinto | secuencia, bucle | llevar un personaje a una meta |
| Recolección / clasificación | bucle, condicional | juntar u ordenar objetos |
| Encuentra el error (depuración) | depuración, trazado | arreglar un programa roto |
| Ordena el código (Parsons) | secuencia, lógica | poner líneas/bloques en orden |
| Historia ramificada | condicionales | decisiones cambian el final |
| Línea de producción / cronometrado | bucle, variable, eficiencia | hacer más con menos pasos |
| Simulación de datos / panel | listas, datos, funciones | leer datos y decidir/avisar |
| Control de sistema | clases, eventos asíncronos | manejar un dispositivo que reacciona |
| Proyecto integrador (“jefe”) | todo | combinar lo aprendido a escala |
Gamificación transversal (doc 19 §10): rangos (Explorador→Innovador), insignias, XP/niveles, misiones, “jefes” (los proyectos), rachas y progreso personal (no ranking tóxico).
3. Banda 1 · Exploradores — entorno: mBlock (bloques)
Transición · ODS 4 (Educación de calidad) — “Robi va a la escuela”
- Historia: Robi, un robot pequeñito, quiere llegar a su salón pero no sabe el camino. Ayúdalo dándole órdenes.
- Concepto: instrucción · secuencia (el orden importa).
- Tipo de juego: recorrido en cuadrícula 3×3 con flechas-bloque.
- Reto: arrastra las flechas (arriba/derecha) para que Robi llegue al salón. Empieza vacío: el niño arma el camino.
- Gamificación: estrellas por llegar; insignia “Primer paso”; niveles con caminos distintos.
- Puente: los bloques son de mBlock; con Makey Makey, tocar frutas se vuelve el control de Robi.
1° · ODS 12 (Consumo responsable) — “Reco recicla”
- Historia: Reco recoge la basura del patio y debe llevar cada cosa a su cesto: reciclable u orgánico.
- Concepto: secuencia · evento (“cuando toco…”).
- Tipo de juego: recolección + clasificación.
- Reto: programa la ruta para recoger 3 objetos y soltarlos en el cesto correcto.
- Gamificación: puntos por clasificar bien, “racha verde”, insignia “Guardián del patio”.
- Puente: mBlock; Makey Makey como botones de los cestos.
2° · ODS 7 (Energía) — “Enciende el pueblo”
- Historia: al amanecer, Soli el sol debe encender las casas del pueblo, una por una.
- Concepto: evento · bucle simple (repite N).
- Tipo de juego: secuencia rítmica / “enciende”.
- Reto: usa repetir para “avanzar y encender” 4 casas sin escribirlo cuatro veces.
- Gamificación: barra de energía, ciclo día/noche, insignia “Amanecer”.
- Puente: mBlock; el bloque repetir = el primer bucle.
4. Banda 2 · Constructores — entorno: mBlock + C++/inicio de Python
3° · ODS 11 (Ciudades sostenibles) — “Tito ordena la ciudad”
- Historia: Tito, un camioncito, mantiene limpia y ordenada su ciudad, pero las calles tienen obstáculos.
- Concepto: bucle + condicional (“si hay obstáculo, gira”).
- Tipo de juego: recorrido con decisiones (ramifica según el camino).
- Reto: recorre todas las calles recogiendo, evitando obstáculos con una decisión. Editor en blanco.
- Gamificación: misiones por barrio, medalla “Urbanista”, mapa que se desbloquea.
- Puente: mBlock → C++ asomada (mostrar el
for/ifequivalente, solo leer).
4° · ODS 6 (Agua limpia) — “Gota y la huerta” ✅ (prototipo ya construido)
- Historia: la huerta de doña Rosa se seca; Gota debe regar las plantas con sed.
- Concepto: bucle (+ condicional “si está seca”).
- Tipo de juego: recolección / riego + reto de eficiencia.
- Reto: riega las 6 plantas; reto estrella: hacerlo en 4 líneas (obliga al bucle).
- Gamificación: ⭐ reto estrella (eficiencia), insignia “Riego justo”.
- Puente: mBlock → MicroPython (
for … : avanzar(); regar()); en el Acto 3 mueve el robot real.
5° · ODS 9 (Industria e innovación) — “La fábrica de Mía”
- Historia: Mía maneja una banda transportadora y debe programar el brazo que empaca.
- Concepto: bucle condicional + variable (contador de cajas).
- Tipo de juego: línea de producción / cronometrado (eficiencia).
- Reto: empaca 10 cajas llevando la cuenta en una variable; no empacar de más.
- Gamificación: récord de cajas/min, niveles de fábrica, insignia “Ingeniera de procesos”.
- Puente: mBlock → inicio de Python (
while, variable contador).
5. Banda 3 · Inventores — entorno: Python / MicroPython · situaciones de comunidad
En esta banda la “historia” madura a situación real: un problema de la comunidad que se resuelve con código y datos. (Conecta con el producto de software del libro, doc 22.)
6° · ODS 13 (Acción por el clima) — “Estación climática del barrio”
- Situación: el barrio se inunda porque nadie sabe cuándo lloverá fuerte.
- Concepto: función + lista (serie de lecturas).
- Tipo de juego: simulación de datos / panel.
- Reto: escribe una función que recorra una lista de lecturas y avise cuando una supere el umbral de alerta.
- Gamificación: misiones de pronóstico, puntos por acierto, insignia “Guardián del clima”.
- Puente: MicroPython en Raspberry Pi Pico + sensor (lluvia/humedad).
7° · ODS 2 (Hambre cero) — “Reparte la cosecha”
- Situación: la huerta comunitaria cosechó y hay que repartir de forma justa entre las familias.
- Concepto: listas + bucle
for+ condicional (equidad). - Tipo de juego: lógica / optimización.
- Reto: programa el reparto de N alimentos entre M familias de la forma más equitativa.
- Gamificación: niveles de “equidad”, progreso personal de eficiencia, insignia “Cosecha justa”.
- Puente: Python (luego escala a sensores de la huerta).
8° · ODS 12 (Consumo responsable) — “Cazadores de desperdicio”
- Situación: el colegio bota mucha comida y nadie sabe cuánta.
- Concepto: funciones + diccionario (intro a estructuras de datos).
- Tipo de juego: recolección de datos + dashboard.
- Reto: registra el desperdicio por día en un diccionario, suma el total y encuentra el peor día.
- Gamificación: retos semanales de reducción, racha, insignia “Cero desperdicio”.
- Puente: Python/MicroPython + báscula/registro.
6. Banda 4 · Innovadores — entorno: C y Python · sistemas para la comunidad
Aquí las situaciones son sistemas que atienden una necesidad real de la comunidad, con datos, red y a veces web. El producto de software ya es parte de un sistema (doc 22, banda 4).
9° · ODS 7 (Energía asequible) — “Monitor de energía del colegio”
- Situación: el colegio paga mucha luz y no sabe dónde se va.
- Concepto: estructuras de datos + manejo de errores (
try/except). - Tipo de juego: sistema con datos + dashboard.
- Reto: lee lecturas (protegidas ante fallos), calcula promedio y alerta picos de consumo.
- Gamificación: retos de optimización (bajar el consumo simulado), tabla de logros, insignia “Eficiencia”.
- Puente: Python (lógica/datos) + C (firmware ESP32 que mide).
10° · ODS 11 (Ciudades sostenibles) — “Semáforo inteligente del barrio”
- Situación: un cruce peligroso del barrio necesita un semáforo que reaccione a los peatones.
- Concepto: clases/objetos + eventos asíncronos (interrupción de sensor).
- Tipo de juego: control de sistema / simulación.
- Reto: crea una clase
Semaforocon estados; que reaccione al sensor de peatón sin bloquearse. - Gamificación: niveles de tráfico, misiones de flujo, insignia “Movilidad”.
- Puente: C (ESP32, tiempo real) + Python (lógica y simulación).
11° · ODS 2 + 11 (Proyecto integrador) — “Red de huertos del barrio (IoT)”
- Situación: varias familias tienen huertos urbanos; juntos pueden dar seguridad alimentaria si se coordinan.
- Concepto: integración total — clases + red + SQL + dashboard.
- Tipo de juego: proyecto integrador / “jefe final” multi-nodo.
- Reto: varios nodos (ESP32) reportan humedad/cosecha a un panel central; el sistema alerta y coordina el riego.
- Gamificación: el jefe final del programa Ares; portafolio completo; insignia máxima “Innovador”.
- Puente: C (nodos) + Python (servidor/lógica) + web/SQL (panel).
7. Cómo se produce cada actividad (formato común)
Cada actividad, en cualquier banda, se entrega en tres piezas (como Gota):
- Historia jugable (pantalla, Academy): editor en blanco → el niño programa → el personaje/sistema actúa → puente al código real. El algoritmo nunca viene resuelto.
- Página impresa (libro): historia + define-en-flujo + mundo para trazar a mano + líneas para escribir + tabla de trazado + puente + reto + QR.
- Aplicación al robot (Acto 3): el mismo código mueve el dispositivo físico del proyecto.
Sigue la plantilla de 12 momentos del doc 20 y se evalúa con la rúbrica (doc 04 / 19 §8).
8. Resumen (matriz de actividades)
| Grado | ODS | Historia / situación | Concepto | Tipo de juego | Entorno |
|---|---|---|---|---|---|
| Trans. | 4 | Robi va a la escuela | secuencia | recorrido | mBlock (ícono) |
| 1° | 12 | Reco recicla | secuencia, evento | recolección/clasificación | mBlock |
| 2° | 7 | Enciende el pueblo | evento, bucle | secuencia rítmica | mBlock |
| 3° | 11 | Tito ordena la ciudad | bucle, condicional | recorrido c/decisiones | mBlock→C++ |
| 4° | 6 | Gota y la huerta | bucle | recolección/eficiencia | mBlock→MicroPython |
| 5° | 9 | La fábrica de Mía | bucle, variable | línea de producción | mBlock→Python |
| 6° | 13 | Estación climática | función, lista | simulación de datos | MicroPython |
| 7° | 2 | Reparte la cosecha | listas, for, condicional | lógica/optimización | Python |
| 8° | 12 | Cazadores de desperdicio | función, diccionario | datos + dashboard | Python/MicroPython |
| 9° | 7 | Monitor de energía | estructuras de datos, errores | sistema + dashboard | C + Python |
| 10° | 11 | Semáforo inteligente | clases, eventos asíncronos | control de sistema | C + Python |
| 11° | 2+11 | Red de huertos IoT | integración total | proyecto “jefe” | C + Python + web/SQL |
9. Pendiente
- Construir las historias jugables (HTML/Academy) por grado, empezando por las bandas 1–2 (como Gota).
- Diseñar la página impresa de cada actividad (como la de Gota).
- Desarrollar la lección de 12 momentos de cada concepto (doc 20) usando estas actividades como juego ancla.
- Definir el arco narrativo global que conecte a Robi, Reco, Soli, Tito, Gota, Mía… a lo largo de las bandas.
- Programar el set de niveles de cada juego y su gamificación en la plataforma.
Fin del documento v0.1. Operativiza la ruta (21) y el modelo de tres productos (22); cada actividad es el Acto 1 (software) de su libro.
