ROBOTSchool · Línea Ares
← Todos los documentos
ActividadesUna historia de programación por libro · banda por banda

Línea Ares — Actividades de programación por libro

ROBOTSchool · Documento maestro (fuente única) Versión 0.1 — Junio 2026

Una actividad de programación por grado (Transición → 11°), cada una como historia jugable anclada al ODS del libro, con el entorno acorde a la banda, la gamificación variada y el puente al código real. En bandas 1–2 la historia es un cuento; en bandas 3–4 es una situación real de comunidad. Operativiza el modelo de los tres productos (doc 22, Acto 1 = software) y la ruta (doc 21). Regla heredada del prototipo: el algoritmo nunca viene resuelto — el niño lo construye.


1. Entornos por banda (según definición del equipo)

Banda Grados Entorno de programación Forma de “escribir el código”
1 · Exploradores Trans., 1°, 2° mBlock (bloques; en Transición, modo ícono / ScratchJr) Bloques
2 · Constructores 3°, 4°, 5° mBlock + C++ asomadainicio de Python Bloques → primer texto
3 · Inventores 6°, 7°, 8° Python / MicroPython Texto
4 · Innovadores 9°, 10°, 11° C y Python (firmware + lógica/datos/web) Texto pleno, varios lenguajes

Nota de diseño: en Transición mBlock se usa en su modo más simple (bloques con íconos, pre-lectores). El concepto es el mismo en toda la banda; sube la escalera de abstracción (doc 21 §2).


2. Tipos de juego (paleta de gamificación)

Las actividades no son todas iguales: rotan entre estos tipos para mantener la motivación y entrenar distintas habilidades.

Tipo de juego Qué entrena Mecánica
Recorrido / laberinto secuencia, bucle llevar un personaje a una meta
Recolección / clasificación bucle, condicional juntar u ordenar objetos
Encuentra el error (depuración) depuración, trazado arreglar un programa roto
Ordena el código (Parsons) secuencia, lógica poner líneas/bloques en orden
Historia ramificada condicionales decisiones cambian el final
Línea de producción / cronometrado bucle, variable, eficiencia hacer más con menos pasos
Simulación de datos / panel listas, datos, funciones leer datos y decidir/avisar
Control de sistema clases, eventos asíncronos manejar un dispositivo que reacciona
Proyecto integrador (“jefe”) todo combinar lo aprendido a escala

Gamificación transversal (doc 19 §10): rangos (Explorador→Innovador), insignias, XP/niveles, misiones, “jefes” (los proyectos), rachas y progreso personal (no ranking tóxico).


3. Banda 1 · Exploradores — entorno: mBlock (bloques)

Transición · ODS 4 (Educación de calidad) — “Robi va a la escuela”

1° · ODS 12 (Consumo responsable) — “Reco recicla”

2° · ODS 7 (Energía) — “Enciende el pueblo”


4. Banda 2 · Constructores — entorno: mBlock + C++/inicio de Python

3° · ODS 11 (Ciudades sostenibles) — “Tito ordena la ciudad”

4° · ODS 6 (Agua limpia) — “Gota y la huerta” ✅ (prototipo ya construido)

5° · ODS 9 (Industria e innovación) — “La fábrica de Mía”


5. Banda 3 · Inventores — entorno: Python / MicroPython · situaciones de comunidad

En esta banda la “historia” madura a situación real: un problema de la comunidad que se resuelve con código y datos. (Conecta con el producto de software del libro, doc 22.)

6° · ODS 13 (Acción por el clima) — “Estación climática del barrio”

7° · ODS 2 (Hambre cero) — “Reparte la cosecha”

8° · ODS 12 (Consumo responsable) — “Cazadores de desperdicio”


6. Banda 4 · Innovadores — entorno: C y Python · sistemas para la comunidad

Aquí las situaciones son sistemas que atienden una necesidad real de la comunidad, con datos, red y a veces web. El producto de software ya es parte de un sistema (doc 22, banda 4).

9° · ODS 7 (Energía asequible) — “Monitor de energía del colegio”

10° · ODS 11 (Ciudades sostenibles) — “Semáforo inteligente del barrio”

11° · ODS 2 + 11 (Proyecto integrador) — “Red de huertos del barrio (IoT)”


7. Cómo se produce cada actividad (formato común)

Cada actividad, en cualquier banda, se entrega en tres piezas (como Gota):

  1. Historia jugable (pantalla, Academy): editor en blanco → el niño programa → el personaje/sistema actúa → puente al código real. El algoritmo nunca viene resuelto.
  2. Página impresa (libro): historia + define-en-flujo + mundo para trazar a mano + líneas para escribir + tabla de trazado + puente + reto + QR.
  3. Aplicación al robot (Acto 3): el mismo código mueve el dispositivo físico del proyecto.

Sigue la plantilla de 12 momentos del doc 20 y se evalúa con la rúbrica (doc 04 / 19 §8).


8. Resumen (matriz de actividades)

Grado ODS Historia / situación Concepto Tipo de juego Entorno
Trans. 4 Robi va a la escuela secuencia recorrido mBlock (ícono)
12 Reco recicla secuencia, evento recolección/clasificación mBlock
7 Enciende el pueblo evento, bucle secuencia rítmica mBlock
11 Tito ordena la ciudad bucle, condicional recorrido c/decisiones mBlock→C++
6 Gota y la huerta bucle recolección/eficiencia mBlock→MicroPython
9 La fábrica de Mía bucle, variable línea de producción mBlock→Python
13 Estación climática función, lista simulación de datos MicroPython
2 Reparte la cosecha listas, for, condicional lógica/optimización Python
12 Cazadores de desperdicio función, diccionario datos + dashboard Python/MicroPython
7 Monitor de energía estructuras de datos, errores sistema + dashboard C + Python
10° 11 Semáforo inteligente clases, eventos asíncronos control de sistema C + Python
11° 2+11 Red de huertos IoT integración total proyecto “jefe” C + Python + web/SQL

9. Pendiente

  1. Construir las historias jugables (HTML/Academy) por grado, empezando por las bandas 1–2 (como Gota).
  2. Diseñar la página impresa de cada actividad (como la de Gota).
  3. Desarrollar la lección de 12 momentos de cada concepto (doc 20) usando estas actividades como juego ancla.
  4. Definir el arco narrativo global que conecte a Robi, Reco, Soli, Tito, Gota, Mía… a lo largo de las bandas.
  5. Programar el set de niveles de cada juego y su gamificación en la plataforma.

Fin del documento v0.1. Operativiza la ruta (21) y el modelo de tres productos (22); cada actividad es el Acto 1 (software) de su libro.

ROBOTSchool · Línea Ares · Actividades de programación por libro